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 Änderungen Runde 4 
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Beitrag Änderungen Runde 4
Willkommen zur Runde 4

Die Änderungen für Runde 4 sind noch nicht ganz abgeschlossen.
Zum einen aufgrund der laufenden Umfragen, dessen Ergebnis wir abwarten.
An dem Ausgang hängen dann vielleicht weitere kleine Änderungen.

Bei ein paar geplanten Änderungen bin ich noch am ausprobieren was am meisten Sinn macht.
Das betrifft besonders die Angleichung von kleineren Systemen zu größeren.
Das ist auch nicht ganz so einfach, verschiedene Möglichkeiten und Szenarios habe ich etwas durchgespielt.
Da haben wir zum Glück noch ein paar Tage Zeit zur ersten Fusion.
Geplant ist da (falls sinnvoll möglich) eine Drosselung der hohen Minenstufen bei großen Fusionen.
Das sollte aber alles zusammenpassen am Ende :-)

Wie gesagt, die Liste wird noch erweitert.


Neues Feature Meilensteine

Richtet sich gezielt an Anfänger/Einsteiger, gilt aber für jeden Spieler.
Findet ihr als neuen Menüpunkt im Hauptmenü, ist glaube ich selbst erklärend dann :-)
5 Meilensteine sind bisher definiert, für die weiteren nehme ich gerne Vorschläge entgegen.


Handelsplanet tauscht keinen Schrott mehr

Der Handelsplanet wird ab dieser Runde keinen Schrott mehr tauschen.


Voraussetzungen Grundplünderschutz

Die Voraussetzungen sind jeweils um 2 Stufen gesenkt worden.


Reichweite von Raumschiffen

Der Korsar, der Falcon und der Carnage haben jeweils 3 Systeme mehr Reichweite von Haus aus.
Ob das ein oder Schiff noch zusätzlich Reichweite bekommt, wird die Tage entschieden.
Weiterhin ist geplant den Treibstoffverbrauch ein gutes Stück, und die Flugzeit für Distanzflüge etwas zu senken.
Hier muss ich aber noch etwas ausprobieren, da Flüge im selben System nicht schneller oder billiger werden sollen.

Änderungen an Raumschiffen

Der Leviathan hat etwas Defensivkraft eingebüsst, der Achilles etwas Offensivkraft.
Das wird noch etwas ein wenig simuliert, dann schauen wir ob es passt :-)
Phantom und Nemesis hängen von der Umfrage ab.
Der Aurora wird offen in den WarSim aufgenommen (der Bereich Weltwunder muss aber noch ein paar andere Änderungen abwarten)


Inaktive 10-Punkte-Accounts (oder ähnliches)

Die Rohstoffe dieser Accounts werden "rasiert", sobald sie aus dem Anfängerschutz fallen.
Gerade letzte Runde (fand ich zumindest) war es schon offentsichtlich, dass Accounts nur für diesen Zweck angelegt worden sind.
Die Accounts bleiben erstmal stehen, diese Produktion kann also geraidet werden, aber nicht die große Menge an Startress.


Verteidigungsanlagen

Das Flakgeschütz hat nun einen Malus von -50% gegenüber dem Korsar, es macht dort also weniger Schaden.
Das Flakgeschütz hat nun einen Malus von +50% gegenüber dem Crusader.


Mo 31. Aug 2015, 19:11
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Beitrag Re: Änderungen Runde 4
Nachtrag Reichweite von Raumschiffen

Wie schon angekündigt soll die Geschwindigkeit von Flügen diese Runde auf Distanz verringert werden.

Ich hatte hier den beschleunigten Antrieb der Invasionseinheit im Sinne, bei dem Distanzflüge nicht so stark ansteigen.
Das habe ich auch soweit getestet und sah gut aus, leider hat sich ein Fehler in den Test eingeschlichen.

Nach nochmaligen testen ist er so nicht ganz geeignet.
Es kann dadurch leider vorgekommen sein, dass (bei Distanz) die ersten Flüge etwas zu schnell gewesen sein könnten.
Ich habe das nun beseitigt und mit was in meinen Augen geeignetem ersetzt, und hoffe auf euer Verständnis.

Weniger Flugzeit wird durch eine Beschleunigung der Raumschiffe erreicht.
Das heisst, je weiter man fliegt umso mehr Geschwindigkeit kann während des Fluges aufgebaut werden.
Dadurch ist der gesamte Flug auch schneller.

Aktuell greift das erst ab 4 Sonnensystemen, darunter ist die Geschwindigkeit gleich zu letzter Runde.
Bei 4 Sonnensystemen ist der Vorteil noch gering und liegt bei 6%.
Bei 10 Sonnensystemen liegt der Vorteil schon bei 33,7%
Bei 20 Sonnensystemen sind wir bei 59%

Was heisst das konrekter an einem Beispiel.
Ein Flug mit einem Korsar (Verbrennungsantrieb Stufe 2) über 8 Sonnensysteme lag bisher bei 05:12:49 und fliegt sich nun mit 04:07:34.
Bei VB3 fliege ich nun 04:02:08
Bei VB4 flege ich nun 03:57:43
Mit VB10 würde ich 03:38:53 fliegen.

Nicht vergessen, der Korsar ist nicht das schnelleste Schiff :-)

Das heisst auch, der Vorteil der Forschung wird damit schon gut gedrosselt.
Was auch zeigt, dass es bei manchen Stellen nicht ganz so einfach ist etwas in BlackSun zu ändern.
Da die Dinge oft zusammen hängen.
Ich wurde aber sagen, wir testen das jetzt mal so.
Bitte gebt mir dazu auch Feedback und beteiligt euch.

gl & hf
Curt

P.S. Das Thema Verbrauch gehe ich nun auch mal an.
Auch der soll (gerade auf Distanz runter).
Wobei hier natürlich auch wieder gilt, wenn wir die großen Fusionen im Flottenbau drosseln, werden die Flotten weniger groß werden :-)


So 6. Sep 2015, 14:16
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Beitrag Ergebnisse Abstimmung
Abstimmung: Koppelung Koloniallogistik - gebaute Kampfkraft

Stimmen
Ja, ich bin für einen zwingenden Flottenbau über Koloniallogistik. (39 Stimmen)
Ja, ich bin für einen zwingenden Flottenbau aber lieber anders geregelt. (4 Stimmen)
Nein, ich bin gegen einen zwingenden Flottenbau. (52 Stimmen)

Damit haben wir 43 Stimmen für zwingenden Flottenbau innerhalb von BlackSun.
Und 52 Stimmen gegen zwingenden Flottenbau.
Ein halbwegs ausgeglichenes Ergebnis, mit Mehrheit dagegen.

Ergebnis

Damit habt ihr Vorschlag abgelehnt. Es wird an dieser Stelle keine Änderung geben.
Das war hier auch eine Grundsatzentscheidung, ob BlackSun den Flottenbau in den Techtree integriert und damit zwingend notwendig macht.

Fazit
Dieser Punkt sollte einfach mal geklärt werden und wurde damit geklärt.
Koloniallogistik ist in BlackSun ein Hauptgrund warum ein Spieler sehr schnell expandieren kann.
Das Feature will ich nicht missen, daher war hier mein Ansatzpunkt.
Kolonialtechnik wäre halbwegs eine ebenso gute Alternative.
Ob ein direkt erzwungener Flottenbau das Spiel besser macht, schwer zu sagen.
So bleibt BlackSun weiterhin offen für jede Spielweise.


Abstimmung: Feature Respawn

Stimmen
Ja, ich bin für Respawn. (49 Stimmen)
Nein, ich bin gegen Respawn. (44 Stimmen)

Damit haben wir 49 Stimmen für Respawn und 44 Stimmen gegen Respawn.
Ein doch knappes Ergebnis für Respawn.

Ergebnis

Der Vorschlag ist damit knapp angenommen worden.
Dann werde ich mich mit der Umsetzung des Features beschäftigen und das Ausarbeiten.
Die Umsetzung werde ich dann, wenn soweit fertig, vorstellen und zur Diskussion stellen.


Fazit
Ich gebe hier offen und ehrlich zu, dass ich selber schwer abschätzen kann ob das Spiel damit besser wird oder nicht.
Das Feature bringt einige, wie ich finde, sehr positive Effekte.
Für mich ist da der schönste, kein Spieler (ob klein oder groß) muss aufhören weil er seine Flotte verloren hat.
Er kann weiter machen.
Und das ist durchaus kein seltener Grund aufzuhören.
Welche Nachteile dadurch kommen, schwer zu sagen.
Es spricht aber nichts dagegen es zu testen und dann ist das ein fixes Feature für die Zukunft oder es fliegt wieder raus.
Es wird also so oder so eine Folgeabstimmung geben.


Abstimmung: Tarnflotte in Runde 4

Stimmen
Ja, ich bin für Tarnflotte wie bisher. (52 Stimmen)
Ich bin gegen getarnte Angriffe, stationiert kann sie getarnt bleiben. (26 Stimmen)
Ich bin gegen getarnte Flotte im Angriff und stationiert. (17 Stimmen)

Damit haben wir 52 Stimmen für Tarnflotte und 43 Stimmen gegen Tarnflotte .
Für Tarnflotte damit mit leicht in Führung.

Ergebnis

Der Vorschlag Runde 4 ohne Tarnflotte zu spielen ist damit abgelehnt.
Tarnflotte bleibt damit im Spiel.


Fazit
Das Ergebis hat micht etwas überrascht.
Ich hätte auf einen, wenn auch knappen, Vorsprung gegen Tarnflotte getippt.
Auf der einen Seite baut die Mehrheit wohl offene Flotte (mein Empfinden). Das sind meistens dann die größeren Flotten.
Kleine und mittlere Spieler haben es nicht leicht sich gegen Tarnflotte zu wehren.

Ich hoffe, das gerade bei den Mittelfeldspieler Tarnflotte nicht da nur der Heilsbringer ist, mit der man sich so versteckt durch die größeren wusselt.
Und gleichzeitig dann doch mal einen noch kleineren erwischt.
Daher kam auch mein Vorschlag, "stationiert getarnt".
Damit kann ich ja weiterhin "versteckt" Flotte aufbauen und muss weniger befürchten, dass mich andere angreifen nur weil da eine Handvoll Schiffe rumstehen.
Ohne Tarnflotte würde meiner persönlichen Meinung auch nichts fehlen, es gibt genug Schiffe :-)


So 20. Sep 2015, 18:25
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Beitrag Änderungen Weltwunder
Änderungen Weltwunder und Invasionen

Das Grundkonzept der Weltwunder wird so bleiben wie in Runde 3.
Mit einer Reihe von Änderungen werden wir aber der geringen Anzahl Spieler, Bereitschaft darum zu Kämpfen und der daraus dann meist folgenden Problemen Rechnung tragen.
Sprich die Einschränkungen können wir später dann auch wieder erhöhen, wenn der Kampf um die Weltwunder besser funktioniert.

Weltwunder

Die 7 Tage um einen Bonus bleibt, auch die 7 Tage Cooldown.
Zusätzlich kommt ein Cooldown von 2 Tagen für Spieler und Allianz direkt nachdem ein Bonus erreicht wurde und der Spieler wird vom Weltwunder gekickt.
Das mag auf den ersten Blick radikal erscheinen, aber hier müssen wir was tun.
Ich halte das für wirklich notwendig.
Der Testlauf letzte Runde mit allianzinterner Übergabe hat zu noch weniger Kampf geführt.
Dauerbesitz und eine chillige Übergabe intern, blockt den Kampf sehr schnell weg.
So kann jetzt jeder Spieler dazwischen grätschen und es einfach mal probieren.
Dennoch muss er sich trauen und es die 7 Tage auch halten!
Und hey, wer will sich eigentlich nachdem er einen Bonus bekommen hat beschwehren das er sich den nächsten erkämpfen muss ;-)

Limitierung auf 3 Spielerboni und 5 Allianzboni

Mehr kann ein Spieler und eine Allianz nicht mehr erreichen, dafür bleiben diese nun dauerhaft.
Die Tabelle wird dann einfach fortgesetzt, einen Bonus kann man nicht mehr verlieren.

Sollten wir wesentlich mehr Spieler haben die um Weltwunder kämpfen, können wir die Limits wieder anheben.
Aber in den letzte Runden führt wenig Kampf dann irgendwann zu sehr starker Dominanz und zu Problemen in der Balance.

Die Boni selber will ich auch noch etwas überarbeiten und möglichst einheitlich gestalten.
5% 10% 15% für die starken Weltwunder.
Manch ein Bonus wird vielleicht entfallen, müssen wir schauen.


5 freie Wurmlochplaneten, 2 freie Weltwunderplaneten

Die Koloslots sollen entlastet werden.
+2 freie WL-Planis und dann 2 freie Weltwunderplaneten.
Das ist der aktuelle Vorschlag, das können wir auch gerne anders machen.

Es ist aktuell geplant, dass ein Spieler nach wie vor maximal 2 Weltwunder gleichzeitig aufladen kann.
Auch hier gilt, durch limits verhindern dass "eine Dominanz" völlig davon zieht.
- Wir könnten das Limit entfernen und dafür keine freien Weltwunderplaneten geben.
Dann kann jeder Spieler seine Performance in die Waagschale werden.
Das wäre eine Alternative.

- Eine möglichkeit wäre es nicht nur den Weltwunderplaneten selbst sonder auch das System frei zu geben.
Aber dann gilt halt auch, freie Planeten nimmt man mit. Egal warum.


Invasionen

Das Prinzip "Timen" wird erstmal bleiben.
Hier gibt es bisher nur (ungetestet) alternative Idee.
Aber wir werden hier den Aufwand der mittlerweile von ein paar Spielern betrieben wird, einschränken.
Es gibt nur 10 Versuche für Vortimen und 10 Versuche für den Angriff, dazu dann nur 10 Versuche (pro Gegner) das Weltwunder zu defen.
Damit entfällt wahrscheinlich auch die forschung "Verteidigungslizenz Invasion"

Ja, der Aufwand muss hie raus.
Hier gibt es Spieler die lange am Vortimen sitzen und versuchen noch die letzte Millisekunde rauszukitzeln.

Weiterhin, was meint ihr?
Sollen wir eine offizielle Exceltabelle als Timinghilfe rausgeben und ein Video drehen wie man richtig timt?


Zusatz Vorschlag Kampfkraft gegen Weltwunderbonus

Ich greife hier den Vorschlag von Amaro auf Weltwunder und Flotte, weil ich mir sage der hat was.

Ich vermute mal ein wenig, der Vorschlag ist nicht von jedem aufmerksam gelesen worden ;-)
Daher gebe ich den nochmals kurz mit eigenen Worten wieder:

JEDER Spieler kann sich EINEN Weltwunderbonus dadurch sichern, dass er gebaute Kampfkraft dagegen eintauscht.

Zum Beispiel Atlas.
Sobald ich 350K KK gebaut habe, kann ich das Weltwunder besetzten.
Aber ich kann auch OHNE es zu besetzen mir 1 Bonusslot ertauschen.
Der große Vorteil hier ist, alles was nötig ist gibt es schon, wir brauchen nicht neues.
Einfach eine Abrechnungstabelle die sagt wie viele KKs jemand noch hat um sich einen Bonus zu holen.
(Klar nach den 350K hätte ich danach wieder 0 zum eintauschen, aber auch nur genau dafür)


So 20. Sep 2015, 19:24
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Beitrag Linearisierung
Linearisierung

Das ist ein Thema was von verschiedenen Spieler in letzter Zeit angesprochen wurde.
Sprich die expotentielle Entwicklung in BlackSun falcher zu gestalten.
Oder anders gesagt, den Unterschied zwischen kleinen Systemen (4er, 5er) und großen Systemen (20er+) zu verringern.

Das ist kein ganz so einfaches Thema.
Wenn wir einfach die Minen und Schiffswerften im oberen Bereich zu drosseln, hat das große Auswirkungen auf das spätere Spiel.

Hier einfach mal eine kleine Übersicht.
4er, 5er und 20er bei der Eisenmine.
Die 5er hat mehr Bonus auf der Eisenmine, die 4er dafür auf Veridium, das sollte man beachten.


Stufe4 Planet einzeln4 Planet fusioniert5 Planet einzeln5 Planet fusioniert20 Planet einzeln20 Planet fusioniert
Eisenmine 408.304(100) 12.78210.380(140) 24.95841520(420) 222.784
Eisenmine 5012.916(125) 19.92016.145(175) 38.91464.580(525) 347.703
Eisenmine 6018.540(150) 28.63123.175(210) 55.95192.700(630) 500.275


Der Faktor 5er zu 20er liegt hier bei 2,23.
1x 20er produziert 223% mehr Eisen als 4x 5er.

Hier eine kleine Schiffswerftübersicht (mit Festungsanlage) und Predator

Stufe4er Fusion5er Fusion20er Fusion
Schiffswerft 2005:3504:0400:44
Schiffswerft 3003:1902:3300:28


Bei einer Schiffswerft 30 hat eine 20er 36% mehr Output


Ich bitte hier diejenigen Spieler die diesen Vorschlag gemacht haben (und gerne alle anderen) sich hier bei dem Thema zu beteiligen.
Diskussion dazu hier: Diskussion "Linearisierung"
gl & hf
Curt


Di 22. Sep 2015, 15:21
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Beitrag Re: Änderungen Runde 4
Änderungsprotokoll Runde 4

Damit wird den Überblick behalten, was diese Runde geändert wurde. :-)
Hier liste ich auch nur die Dinge die bisher im Spiel geändert wurden.

Verteidigungsanlage Flakgeschütz

Flakgeschütz hat nun einen Malus von 50 % gegenüber dem Korsaren und einen Bonus von 50 % gegenüber dem Crusader.


Flugzeiten von Raumschiffe

Die Flugzeiten werden ab dem 4. Sonnensystem (gegenüber den vorherigen Runden) nun gedrosselt.
Damit erhöhts sich die Flugzeut bei Distanzflügen nur noch gering gegenüber kurzen Flügen.

Reichweite von Schiffen

Die Reichweite des Korsars (ohne Forschung) wurde von 7 auf 10 erhöht.
Die Reichweite des Falcons (ohne Forschung) wurde von 10 auf 13 erhöht.
Die Reichweite des Carnage (ohne Forschung) wurde von 17 auf 20 erhöht.
(Weitere Kampfschiffe werden nocdh folgen)

Meileinsteinfe

Wurde als neues Feature eingeführt.

Forschung Kolologistik

Die Cap Stufe wurde von Stufe 50 auf Stufe 30 gesenkt.
(Hinweis: Ich habe dazu mal einen Wiki-Eintrag verfasst Cap Stufe)

Forschung Angriffslots

Die Angriffslots habe ich auf 20 gleichzeitige Angriffe limitiert (10 Standard + 10 forschbare).
Der Hauptgrund für die 30 (Weltwunder) entfällt diese Runde.
Weiterhin würden sich ohne Anpassung die möglichen Angriffe an einem Tag, gerade auf Distanz stark erhöhen.
Da ich ja wieder einen Angriff starten kann, sobald der KB da ist.

Die Cap Stufe wurde von Stufe 10 auf Stufe 5 gesenkt.


Mo 28. Sep 2015, 22:07
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